きままぶろぐ

初心者なりに学んだことをメモしていくだけのブログ

【PostgreSQL】シーケンス番号取得

シーケンスの作成

CREATE SEQUENCE シーケンス名(カラム名_seq)
INCREMENT BY 1
MINVALUE 1
MAXVALUE 999999
START WITH 1
CACHE 1
NO CYCLE
OWNED BY NONE

上記の説明をすると、
CREATE SEQUENCE でシーケンスを作成する。シーケンス名は主キーとなるカラム名_seqがいいのかな
INCREMENT BY でいくつずつ増やしていくのかを決める。デフォルトでは1なので1ずつ増やしたいのなら書かなくてもいい。
MINVALUE で最小値を決める。デフォルトでは1なので最小値が1だったら書かなくてもいい。
MAXVALUE で最大値を決める。NO MAXVALUEでデフォルト値になる。デフォルトでは2の63乗の値になる。書かなくてもいい。
START WITH  で指定した値から始めることができる。デフォルトではMINVALUEから始まる。書かなくてもいい。
CACHE であらかじめ番号を割り当ててメモリに格納しておくシーケンス番号を指定する。書かなくてもいい。
CYCLE でシーケンスが限界値(MAXVALUE)になったら次に生成される番号はMINVALUEになる。NO CYCLE で限界値になったらエラーになる。

シーケンスを作成するだけなら

CREATE SEQUENCE シーケンス名(カラム名_seq);

で作成できる。

シーケンス番号を取得する

 select nextval('スキーマ.シーケンス名');

シーケンス一覧

¥ds

シェルスクリプトとは

シェルスクリプトとは

実行したいコマンドが書かれていて、

書かれているコマンドを実行すると一気に実行できるファイルの事

UNIXコマンドが書いてあるファイル

 

シェルとは

ユーザーとコンピュータを繋げる役割をする

ターミナルから操作して、コンピュータと連絡を取る

 

シェルスクリプトの書き方

拡張子は.sh

最初の一行目に「#!/bin/sh」と書いて、シェルスクリプトをこれから書くことを知らせる

シェルスクリプトの実行

sh シェルスクリプト名.sh

 

 

viを使いこなす

viを使いこなせるようになって効率よく作業したい...

カーソルの移動(↑↓→←)

カーソルの移動(↑)

ノーマルモードで「k」

カーソルの移動(↓)

ノーマルモードで「j」

カーソルの移動(→)

ノーマルモードで「l」

カーソルの移動(←)

ノーマルモードで「h」

単語毎の移動

単語の先頭へ

ノーマルモードで「w」

単語の末尾へ

ノーマルモードで「e」

段落の移動

段落の先頭へ

ノーマルモードで「{」

段落の末尾へ

ノーマルモードで「}」

行の移動

行の先頭へ

ノーマルモードで「^」

行の末尾へ

ノーマルモードで「$」

行指定

ノーマルモードで「:行番号」

ファイルの移動

ファイルの先頭へ

ノーマルモードで「gg」

ファイルの末尾へ

ノーマルモードで「shift+g」

削除

一文字削除

ノーマルモードで「x」

一単語削除

ノーマルモードで「dw」

一行削除

ノーマルモードで「dd」

元に戻す

ノーマルモードで「u」

行番号の表示

ノーマルモードで「:set number」

全選択

ノーマルモードで「gg」+「yG」

全削除

ノーマルモードで「:%d」

 

バックアップをとってと言われたら

バックアップをとってと言われたら

cp -p コピー元 コピー先

でいける

-pのところはオプションで、「-p」は

パーミッションと所有者とタイムスタンプを保持する

 多分だけど一般的に

cp -p text.php text.php_org

とかがいいんじゃないかなぁ

わかんないけど

簡単なオブジェクト指向

phpでのオブジェクト指向を基礎から簡単に伝えることで理解が進むかなと思ったので

解説していきます!

オブジェクト指向のパーツ

  1. クラス
  2. フィールド(属性)
  3. メソッド
  4. コンストラク
  5. インスタンス(オブジェクト)

こんなところだと思います

パーツ名を言われてもわからないと思うので例えながら説明していきます!

わかりやすい例えといって考えつくのがポケモンしかなかったのでポケモンで行きます笑

クラス

クラスは設計書と良く言われています

クラスはポケモンで例えるとポケモンそのものです、ピカチュウとか、ヒトカゲとか…

画像検索したらポッチャマが出てきたのでポッチャマでいきます

ポケモンはそれぞれいろんな種類の技や特徴、泣き声があります

それをまとめたのがクラスです

なのでここではポッチャマクラスと呼びます

まだクラスを作っただけなのでポッチャマは形だけで命はありません

骨みたいな感じです

f:id:aki-momo:20201026131004p:plain

ポッチャマの骨

フィールド

フィールドはポッチャマの情報です

具体的にはタイプ名前など

その情報を入れるためにフィールドを持たせておきます

これでポッチャマはフィールドという情報を持っている状態です

f:id:aki-momo:20201026131051p:plain

フィールドをもったポッチャマ

メソッド

メソッドは技です

ポッチャマはみずてっぽうを覚えるのでみずてっぽうメソッドを発動できます

f:id:aki-momo:20201026131145p:plain

みずてっぽうを打てるポッチャマ
 ここまで整理すると、ポッチャマクラスにはポッチャマの名前とタイプのフィールドがあり、みずてっぽうのメソッドがある状態です

コンストラク

コンストラクタはクラスを呼び出したら自動的に呼ばれるパーツです

ポケモンで言うと、ポケモンにはそれぞれ泣き声がありますよね

その泣き声がコンストラクタです

ポケモンが呼び出されました→泣く

と言う一連の流れをコンストラクタがやってくれます

f:id:aki-momo:20201026131234p:plain

泣けるようになったポッチャマ

これでポッチャマの設計書(クラス)が出来上がりました

まだ出来上がっただけでポッチャマは骨みたいな感じでまだ実在していません

インスタンス(オブジェクト)

インスタンスはオブジェクトともいいますが、その名の通り設計書に情報を入れて作り上げます

では情報を入れて命を吹き込みましょう

ポッチャマクラスのフィールドは名前とタイプです

名前は適当に「太郎」にしましょう

タイプは「みずタイプ」です

これでクラスを呼んでみると

f:id:aki-momo:20201026131315p:plain

ポッチャマインスタンス

このようにポッチャマは太郎と言う名前でみずタイプでみずてっぽうと言う技を持って泣く

と言うインスタンス(オブジェクト)になることができました!

流れ的にはこんな感じで、それぞれ書き方があるのでそれを書いて行けば大丈夫です

ただこの流れを理解していないと書いてもさっぱりだと思うのであまり難しく考えずに

こんな感じかと思っていただければと思います

ありがとうございました!

tableの隙間を無くす方法

こんにちは!

htmlでtableを作ると隙間ができますよね?

f:id:aki-momo:20201026125710p:plain


こんな感じで

この隙間を無くすcssの指定があります!

table {
  border-collapse: collapse;
  border-spacing: 0;
}
td,
th {
  border: 1px solid red;
  text-align: center;
}

こんなふうに、tableにborder-collapse:collapse;

と、border-spacing:0;とを指定します

border-collapse:collapse;は隣り合うセルのボーダーを重ねて表示する指定です

border-spacing:0;は隣り合うセルのボーダーとボーダーの間隔を指定します、

間隔は0にします

これをtableに指定することで

f:id:aki-momo:20201026125710p:plain

こうなります!!

参考になれば幸いです

ありがとうございました!

tableについてまとめ